| AD&D |
|
|
|
|
|
|
|---|---|---|---|---|---|---|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Asim (parKlod) Je quitte la maison de Kundun dans le but de retrouver Beltham. Je débute mes investigations chez Moll et je m'aperçoit rapidement que Beltham est du genre prévisible... Il ne veut parler à personne et je dois insister pour que Moll ne me laisse monter voir mon ami. Arrivé à sa chambre, je parvient à le convaincre que sa bavure n'était pas si grave, si l'on tient compte, dans notre jugement, du but qu'il poursuivait. En redescendant dans la salle principale de la Taverne, Moll nous interpelle tous les deux et nous informe de deux rumeurs circulant en ville : La milice serait à la recherche de Serverus et un individu plutôt voyant, car portant deux haches sur lui... Sur ce, nous retournons chez Kundun. Durant le trajet, je prette garde de rester à confortable distance de mon ami ! On n'est jamais trop prudent. Beltham, Thindar, Kundun et moi-même décidons de rester surveiller la maison durant la nuit et de procéder à sa garde à tour de rôle. Le premier tour - le mien - se passe sans que quoi que ce soit ne bouge. Pareil pour le second mais pendant le troisième (de 2h à 4h du matin), Kundun entent du bruit sur le perron. Par excès de fébrilité, il ouvre la porte mais - heureusement ou malheureusement pour lui - ne trouve qu'un dague plantée dedans avec un message disant ceci : "Elle n'a pas mangé depuis hier, elle commence à avoir faim". Kundun avance de quelques pas dans la rue et crie : "Tes conditions sont les miennes !!!" Aucune réponse si ce n'est un miaulement. Au petit matin, toute l'équipe se concerte sur la tactique à adopter. L'ambiance est tendue car le temps presse. Le message de la nuit passée est synonyme d'ultimatum pour nous. Beltham tente de faire un portrait du gamin qui nous avait apporté le deuxième message mais le résultat n'est pas très brillant. Qu'à cela ne tienne, il insiste et part à sa recherche. Bien que je trouve cette démarche passablement désespérée, le chevalier revient avec le gosse ! Moyennant 15 pièces d'or - l'enfant est un fin négociateur et beaucoup plus mature que son âge ne le laissait supposer - il conscent à nous montrer où se cache Kazad. L'Auberge du Pendu, en plein coeur du quartier populaire. Nous reconstituons l'équipe et mettons au point le plan suivant : Kundun et Yuri se déguisent en roturières pour pénétrer dans l'Auberge. Kundun prends également une clochette magique et laisse l'autre à Beltham. En cas de danger, il lui suffirait de la faire tinter pour que nous accourions. Dans le même temps, Beltham, Thindar et moi quadrillons les accès de l'Auberge pour parer à toute éventualité. Enfin, le petit garçon que Beltham avait retrouvé entre à son tour dans l'Auberge avec la fausse porte de Phoenix que nous avions préalablement commandé à un artisan local. Kundun nous signale grâce à la clochette qu'il a localisé Kazad (du moins l'endroi où le petite a livré la fausse porte de Phoenix) et nous entrons à notre tour dans l'Auberge. Non sans peine, nous montons tous à l'étage et maîtrisons rapidement l'individu qui se présente devant nous. C'est bel et bien Kazad !!! En quelques secondes, mes amis l'ont ficelé et rendu au silence. Notre ennemi tient plus du saucisson que d u sorcier dans la posture que lui inflige Beltham. Qu'à cela ne tienne, je ne suis pas là pour jouer les empêcheurs de s'amuser en rond. Je procède à une détection de la magie sur le dernier bout de la porte de Phoenix pour m'assurer qu'il s'agit bien de l'original. Reste le problème de la fuite : cinq hommes portant un sixième inconscient et un artefact magique plutôt volumineux ne sortent pas d'une Auberge en plein jour sans attirer les regards, et ce d'autant plus que deux d'entre nous sont recherchés par la milice. L'idée qui suit vient de Thindar : nous mettons le feu à l'Auberge et donnons l'alarme dans tout le bâtiment. De cette manière, nous pourrons expliquer le fait que Kazad soit inconscient... Nous pourrons prétexter qu'il s'agit de notre ami (j'appelle ça l'ironie du sort) et que nous voulons le secourir. Yuri et moi sommes chargé de conscrire le début d'incendie et de donner l'alerte. J'use abondamment de mon sort de création d'eau pour limiter au maximum les dégâts causés par les flammes. Je parvient à éteindre l'essentiel du brasier et les occupants de l'Auberge se chargent des foyers isolés en formant une chaîne humaine. A mon retour chez Kundun, je constate que Thindar et Beltham "questionnent" gaillardement Kazad. Je préfère ne pas assister à la scène que je suis loin - mais alors très loin même - d'approuver et je fais le gué devant la maison. Kazad finit par lâcher le morceau - j'apprendrai par la suite qu'il lui est arrivé une fin atroce - et nous apprend que Miriel était depu is le début dans le grenier de l'Auberge du Pendu, juste au-dessus de la chambre de notre ennemi. Trop occupés à mettre au point notre plan, nous n'avions pas songé à cette éventualité ! Miriel doit sa vie à la Chance - avec un grand C - car elle ne serait plus de ce monde si je n'avais pas utilisé mon sort de création d'eau pour limiter l'ampleur de l'incendie. Nous la retrouvons faible, partiellement intoxiquée même, mais saine et sauve. Nous l'emmenons au Temple de Visendar où Melikar lui prodigue les premiers soins tout en lui offrant un breuvage revitalisant. Nous n'avons dès lors plus rien à faire dans ce plan. Le Temple de Rungda n'a peut-être pas autant besoin de nous qu'il ne se l'imagine et nous jugeons plus sage de retourner à Mistledale. Bien sûr, Kundun et Miriel décident de s'installer et de couler des jours paisibles dans le royaume de Klem. Les adieux sont brefs mais complices et j'ai le sentiment que nous nous reverrons. Après ça, nous réglons notre petite "note" auprès d'Oxidor. Nous lui avions promis de l'emmener sur Sigill. Nous lui proposons mieux : la clé que Sushinda a ramené de la ville à l'intersection des plans permet des aller-retours entre le plan de Klem et Sigill elle-même. Nous la donnons à Oxidor qui en aura certainement plus besoin que nous. Nous empruntons la porte pour une nouvelle fois pour nous retrouver... devant l'Auberge de Mistledale ! Une joie uncroyable emplit le groupe et nous sommes tous soulagés de retrouver notre monde même si nous savons que de palpitantes aventures nous y attendent... |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|