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Forgotten Realms

Livre second



La guerre de la bière

Ils se rendirent comptent que tout le matériel qu'ils avaient pris sur les cadavres de leurs doubles, après le combat dans l'arène de la nécropole des elfes, avait disparu, à l'exception de la porte de Phoenix. Ils en avaient désormais deux ! Une autre surprise les attendait. Les prêtres d'Oghma avaient rendu lisible le reste de l'ouvrage de Slayne, dont une lettre adressée à Kundun, dans laquelle il expliquait qu'alors qu'il était prisonnier de Ravenloft, le demi-plan de l'Horreur, Kundun était venu le sauver, en utilisant la porte de Phoenix, et l'avait ainsi amené dans les Royaumes. Suivait quelques explications concernant le moyen d'atteindre Ravenloft, avant d'utiliser la porte pour un petit voyage temporel dans le but de retrouver Slayne et ses compagnons. Pour pénétrer Ravenloft, le seul indice était de se rendre dans la ville d'Odiare, pour assister à la fête en l'honneur de Bambeen, déesse de la croissance, de l'enfance et du printemps. Ils partirent tous les trois, Miriel préférant rester au temple pour étudier. Sur le chemin, ils firent une halte dans un petit village, où ils se firent engager par un homme pour retrouver son maître, en compagnie d'un guerrier du nom de Beltham. Ils mirent ainsi à jour une sombre affaire, d'un marchand de bière qui payait en liquide alcoolisé le butin qu'une bande de gobelins, dirigés par Gormurka, seul gobelin vampire dont il n'ait jamais été fait question, récoltait en rapines et autres attaques de marchands. Puis, ils repartirent avec leur nouvel ami vers Odiare, qu'ils atteignirent juste à temps pour la fête de Bambeen. Mais ils ignoraient que la ville tout entière était destinée à passer dans le plan de Ravenloft.


Les marionnettes maudites

La fête battait son plein à Odiare, mais Kundun et ses amis n'en avaient cure : la seule chose qui les intéressait, c'était de se renseigner au sujet de Ravenloft. Evidemment, personne n'en savait rien. Ils finirent par faire un concours de boisson, que Beltham remporta, après que Kundun et Yuri se sont évanouis, ivres. Beltham fit la connaissance de Manarion Undomiel, à qui il offrit un verre de Boisson des Démons. Beltham trinqua avec lui, mais la boisson était si forte qu'il rejoignit les deux autres cuveurs. Asim leur donna encore une gorgée de ce breuvage fumant et nauséabond, comme le suggérait l'aubergiste, et cela réveilla les trois ivrognes. Puis, Beltham suivit Manarion dans une ruelle pour qu'il lui montre ses armes : les terribles griffes d'argent. Manarion quitta la ville, de même que la voyante qui avait lu l'avenir de Kundun et qui lui prévoyait des jours très sombres.

Les quatre compagnons flânaient en ville quand un cri au-dessus de leur tête les fit réagir : on criait au meurtre ! Ils enquêtèrent, et le chef de la garde, Aldo, fit d'eux ses adjoints, car il manquait cruellement d'effectifs, et aussi parce qu'ils étaient arrivés sur les lieux les premiers. La victime avait été égorgée, puis maquillée de son sang pour ressembler à un clown. Ils interrogèrent la femme et la fille du malheureux Franco Sertino, découvrirent l'arme, un couteau, sous le lit de la fillette qui avoua que quelqu'un lui avait demandé de le cacher pour lui, mais ne dit pas qui, trop effrayée qu'elle était. Ils quittèrent la maison sans avoir résolu l'affaire, et se rendirent au théâtre où une jeune fille avait donné rendez-vous à Yuri au théâtre pour le spectacle de marionnettes. Ils ne purent qu'assister à la présentation de Guiseppe et de sa marionnette fétiche, Figlio, et au début du spectacle, car Aldo les fit chercher : il avait un suspect, un ivrogne qui vivait dans la ruelle derrière la maison des Sertino, mais ni preuve, ni témoin, ni aveu.

Beltham et Asim convainquirent Aldo de libérer cet homme, et allaient retourner au théâtre, quand un homme surgit : quelque chose de terrible était arrivé : les adultes du théâtre avaient tous disparu, et seuls les enfants restaient. Cet homme somma Aldo de faire quelque chose ; ce dernier partit pour le théâtre avec ses quatre adjoints, pour découvrir qu'il ne restait plus que Guiseppe. Dès qu'il les vit, le vieux marionnettiste appela Figlio à l'aide. Alors, de sous la première rangée de bancs, surgit une dizaine de marionnettes douées de vie, qui attaquèrent les aventuriers tandis que Guiseppe fuyait avec Figlio par la porte du fond, tandis qu'Aldo faisait de même, par la porte principale, en hurlant de terreur.

Kundun et Beltham eurent tout deux la même idée : courir après Guiseppe, mais la malchance était avec eux : Kundun eu la jambe brusquement paralysée après qu'il a senti comme une petite piqûre, tandis que Beltham trébuchait sur un cadavre couché entre deux bancs. Asim resta tétanisé quelques secondes, tandis que Yuri sentait quelque chose bouger dans son sac à dos : la marionnette que lui avait offerte la jeune fille qui l'avait invité déchirait son sac à dos pour sortir et l'attaquer. Le combat devint chaotique : les marionnettes se jetèrent sur Kundun et Beltham, qui faisaient des proies faciles, puisqu'ils étaient couchés par terre, paralysant leurs membres les uns après les autres au moyen d'aiguilles en argent. Yuri quitta le théâtre et en fit le tour pour couper toute retraite à Guiseppe, mais avant de sortir, eu le bras paralysé par une aiguille, et fut blessé à l'épaule par l'épée de Kundun volant à travers la pièce après que le magicien l'eut malencontreusement lâchée. Abandonnant cette technique, Kundun invoqua une sphère de flammes, mais son bras droit fut paralysé : il dut donc utiliser le gauche pour faire bouger celui qui tenait la flamme pour la propulser vers les marionnettes ; cette entreprise fut couronnée de succès, les poupées de bois brûlant très bien. Mais l'une d'elle réussit à planter une aiguille dans la nuque du mage, échangeant ainsi sa personnalité avec lui.

Beltham finit par n'avoir plus qu'un bras valide, mais réussit à coincer la dernière marionnette qui l'agressait en faisant tomber le banc sur lequel elle était montée sur elle, la bloquant. Asim ne s'en sortait pas vraiment mieux, lui aussi forcé de combattre presque couché, car ses jambes ne le portaient plus. Heureusement, son dieu vint à son aide : Oghma imprima un nouveau sort dans sa mémoire, celui de la distorsion du bois. Cela eut un effet dévastateur sur les marionnettes restantes. Yuri arriva alors après avoir fait le tour du théâtre sans avoir croisé Guiseppe. Il avait ôté l'aiguille qui paralysait son bras quelques minutes auparavant, et avait retrouvé l'usage de son membre. Tous en firent autant, à l'exception de Kundun, dont les aiguilles s'étaient ôtées d'elles-mêmes après le transfert. Personne ne remarqua la différence, la marionnette jouant le rôle d'un Kundun très discrêt.

Ils sortirent du théâtre, voulant aller enquêter plus avant chez Sertino, convaincus à présent que le meurtrier de Franco n'était autre que Knuckles, la poupée de sa fille. Sur le chemin, alors qu'il faisait nuit et que la brume recouvrait la ville, ils virent une marionnette qui attendait à l'entrée d'une ruelle. Elle s'enfuit dès qu'elle les vit, et eux lui coururent après, tombant dans le piège : une corde tendue les fit chuter tous les quatre. Personne ne s'attaqua à Kundun, par contre Yuri fut lui aussi remplacé par une marionnette par une aiguille plantée dans sa nuque. La encore, Asim et Beltham ne remarquèrent rien.

Ils arrivèrent à la maison Sertino, mais tout était silencieux et sombre. Tandis que Yuri et Asim partaient à l'est, Kundun et Beltham retournaient au poste de garde. Yuri et Asim furent pris pour cible par une bande de marionnettes déguisées en pirates qui sautèrent des toits accrochés à des ficelles pour les attaquer, mais elles ne restèrent pas après avoir échoué. Puis, tandis qu'Asim s'étonnait que partir vers l'est les ait conduit à la boutique de l'herboriste qui se trouvait vers l'ouest, d'autres poupées attaquèrent, aidées par le faux Yuri. Asim subit le même sort que Yuri et Kundun.

Au même moment, après avoir évité d'être piétinés par une carriole lancée à pleine vitesse par les poupées, Kundun et Beltham pénétraient dans la boutique de Guiseppe, d'où provenaient des appels à l'aide. Il s'avéra que les formes humanoïdes ligotées et masquées n'était autre que des poupées de chiffons grandeur nature animées par le pouvoir maléfique de Figlio, qui s'était par ailleurs renommé Maligno, et qui parlaient grâce au pouvoir de ventriloquie de ce même Maligno. Beltham tomba dans le piège, et comprit son erreur quand il enleva le sac de la tête de la première « victime ». Mais ce à quoi il s'attendait encore moins, c'était de voir son chemin de fuite bloqué par Kundun, tandis que des marionnettes surgissaient de tout cotés.

Quand ils reprirent conscience, ils étaient tous des marionnettes enfermées dans des cages suspendues au plafond de la boutique de Guiseppe. S'évader ne fut pas de tout repos. Il leur fallut d'abord sortir des cages, pour cela, les faire chuter suffit à les briser, heureusement sans occasionner de dégâts. Ensuite, il leur fallut quitter le magasin, tâche rendue difficile par l'action de presque tous les jouets de la pièce, qui les attaquaient dès qu'ils faisaient mine de s'approcher de la porte ou des fenêtres. Beltham et Yuri tentèrent de fuir par l'étage, mais le chat de Guiseppe voulut jouer avec eux, ce qui pour eux signifiait une mise à mort dans les règles de l'art.

Après avoir lu les notes de Guiseppe sur une table, ils s'attaquèrent à deux marionnettes qui gardaient une fenêtre, tandis qu'un cerf-volant planait, menaçant, au-dessus d'eux, plongeant parfois pour les agresser. Une fois dans la rue, ils furent attaqués  par des chiens errants, qui n'insistèrent pas quand ils firent le mort. Puis, l'un d'eux fut victime d'une charmante petite fille qui voulait jouer. Ils arrivèrent finalement au théâtre, où ils récupérèrent des aiguilles d'argent de leur combat précédent en ces lieux ; en effet, lisant les notes de Guiseppe, ils avaient découvert que les aiguilles permettaient aux marionnettes de paralyser et posséder les gens. Puis, ils partirent en quête de leurs corps respectifs, pour y retourner.

Finalement, après être  redevenus eux-mêmes, ils se rendirent au théâtre, où Maligno donnait une représentation pour les enfants. Ils attaquèrent tout de suite, sans attendre la fin du spectacle, et dans le feu de l'action, Yuri blessa accidentellement une fillette. Maligno fut finalement cerné par les flammes dues à une lanterne brisée et aux sorts de Kundun. Tandis que les fantômes des malheureux massacrés dans le théâtre par ses marionnettes gémissait, les quatre compagnons quittèrent le théâtre en flammes. Maligno y périt, et toutes les marionnettes maléfiques aussi. Les survivants récupérèrent leurs corps, tandis que les étranges vortex qui empêchaient de quitter le centre-ville disparaissaient, laissant la place aux brumes de Ravenloft.

Les quatre compagnons se rendirent au temple, et tout d'un coup, Kundun se mit à invoquer un sort de flammes, qu'il lança sans raisons sur le prêtre. Yuri et Asim tentèrent de le raisonner tandis que Beltham éteignait les flammes qui entouraient le prêtre, et devenait ainsi la cible du magicien devenu fou. Une flèche de Yuri transperça la main de Kundun, Asim le frappa de son gourdin, mais Beltham fut beaucoup moins modéré. Il brandit sa hache de bataille, la fit tournoyer et l'abattit violemment sur Kundun, le tuant sur le coup. Puis, ils s'interrogèrent : qu'allaient-ils faire désormais?


Sushinda et le fantôme

Ils quittèrent Odiare pour entrer dans la brume environnante. Ce faisant, ils sortirent aussi du Domaine désormais sans Seigneur que formait la ville. Ils se retrouvèrent dans les collines boisées du Kartakass. Là, ils enterrèrent Kundun le mage. Tandis qu'ils mangeaient une dernière fois en sa compagnie, assis sur sa tombe, ils virent une ombre avancer vers d'eux. S'approchant, ils découvrirent une forme translucide et immaterielle qui ressemblait comme deux gouttes d'eau à Kundun. Le magicien était revenu les hanter !

Ils essayèrent de communiquer avec le fantôme, mais celui-ci était muet. Tout ce qu'il réussi à leur faire comprendre, c'est qu'il ne voulait pas rester comme ça, et qu'il avait besoin de leur aide, bien qu'il ne sache pas vraiment comment ils pouvaient lui être du moindre secours. Ils décidèrent alors de partir à la recherche de Ravenloft, ne sachant pas qu'ils y étaient déjà, pour retrouver Slayne et ainsi, peut-être, donner la paix à l'âme à celui qui avait été leur ami et leur enemi. Ils partirent à travers les forêts, mais Kundun, essayant de se superposer à Beltham pour éviter d'effrayer d'éventuels passants, se retrouva dispersé pendant plusieurs heures. Ses camarades, pensant qu'il avait réussi à se cacher, ne s'inquiétèrent pas et arrivèrent ainsi à Skald, le plus grand village kartakain. En discutant avec l'aubergiste, ils apprirent qu'ils se trouvaient au Kartakass, et que Ravenloft était le nom d'un château où vivait un vampire, loin au nord, dans la région de Barovie. Ayant remarqué Kundun qui se rendait dans la chambre de Yuri pour y être tranquille après s'être reconstitué, l'aubergiste leur demanda des explications, ne voulant pas se retrouver avec une auberge hantée. Il leur apprit qu'une sorcière vivait dans la forêt pas loin du village, et qu'elle avait déjà débarrassé un manoir des environs d'un fantôme.

Les trois comparses décidèrent de partir sur l'heure pour trouver cette sorcière. L'aubergiste avait précisé que lorsque la forêt «changerait», ils sauraient que la sorcière en question n'était pas loin. Après quelques heures de marches, ils se rendirent compte qu'ils n'étaient pas seuls, et que des loups les avaient encerclés. Ils attaquaient en un éclair et disparaissaient dans les sous-bois, dirigeant les aventuriers sans qu'ils ne s'en rendent compte. Ils se retrouvèrent ainsi cernés dans une petite clairière. Un loup plus grand que les autres survint, et hurla, ce qui fit reculer les autres loups... Tous, sauf un, qui se jeta sur Yuri. La flèche qu'il lança stoppa net le loup, qui n'eut pas le temps de reprendre de l'élan car la hache de Beltham le coupa en deux. Ils se tinrent prêt, pensant que les loups allaient attaquer un par un. Mais une vois démentit cette pensée que Beltham avait formulée à voix haute.

Une jeune femme d'une beauté rare, sans doute âgée d'à peine vingt printemps, à la longue chevelure chatain et aux yeux d'un bleu pénétrant s'avança parmis les loups. Après quelques explications, ils apprirent qu'elle n'était pas sorcière, mais druide, que le loup qui avait attaqué Yuri avait en fait désobéi au chef de meute et qu'elle avait des connaissances concernant les fantômes, pour en avoir aidé deux à retrouver le repos éternel. Elle expliqua ainsi à Kundun qu'il pouvait au pris d'un effort redevenir solide et ainsi agir sur le monde matériel, du moins pendant quelques heures. Elle lui apprit également que s'il était un fantôme, c'est parce que quelque chose dans sa vie n'était pas achevé, et qu'elle avait encore des choses à lui apprendre. Malheureusement, cet était de fantôme n'était pas éternel, et Kundun pouvait à tout moment disparaître dans les limbes à tout jamais, dissous. Le magicien mort pria donc la jeune druide de les accompagner, pour qu'elle puisse lui apprendre ce qu'il devait savoir, sans perdre du temps dans la recherche de son maître. Après avoir fait promettre aux autres de la ramener chez elle, ils utilisèrent la porte pour repartir un siècle en arrière, époque à laquelle Slayne et ses compagnons foulaient le sol du demi-plan de l'Effroi.


Slayne et la malédiction de Plessin

Le retour à Skald se fit sans emcombre, et ils trouvèrent en ville une trace de Slayne ; le petit groupe était passé quelques mois auparavant. Suivant la route, la druide et ses nouveau compagnons partirent pour Harmonie, un autre village kartakain. Ils l'atteignirent à la nuit tombée, et apprirent à l'auberge que Slayne et ses amis s'étaient installés en ville peu de temps auparavant, et que Lilaïs, une jeune elfe qui les accompagnait, travaillait à l'auberge comme servante. C'est d'ailleurs elle qui, au matin, les conduisit à la demeure qu'elle partageait avec Kazeltas, Aramis et Slayne. Seul Kazeltas était présent, mais les deux absents devaient rentrer dans la matinée. Le lendemain matin, Kazeltas alla les trouver à l'auberge ; ses deux amis n'étant pas rentrés, il partait à leur recherche.

Le fantôme et ses compagnons décidèrent de partir avec Kazeltas; ils marchèrent deux jours, suivant de vieilles traces. Durant la nuit, des créatures non-identifiées dévorèrent toutes leurs rations, les laissant sans nourriture au début du printemps. Leur arrivée au village de Plessin n'arrangea rien, car les habitants souffraient de la famine. Le seigneur dans son château ne semblait pas disposé à aider son peuple, une idée germa dans l'esprit de Beltahm. Il était prêt à tout pour que le baron laisse ses serfs se nourrir des porcs qu'il gardait jalousement dans l'enceinte de son donjon. Mais ses camarades refusant de le suivre dans la voie de la violence, il dut renoncer à ses projets. Cependant, un jeune serviteur du baron avait du remarquer son aire outré et sa frustation de ne pouvoir agir, et lui dit qu'un ermite vivant dans la forêt pourrait peut-être les aider à lever la malédiction.

Tandis que Kazeltas restait aux alentours du village pour chercher des traces de son ami Slayne, et éventuellement chasser pour les habitants, les aventuriers partirent à la recherche de l'ermite. En chemin, ils eurent deux visions : dans la première, un lion chassait une harde de cerfs, et les massacraient tous, faisant un gâchis de la nourriture et n'emportant qu'un petit morceau. Quand ils s'approchèrent pour essayer de ramasser quelques morceaux, ils s'évanouirent un court instant, et quand ils se relevèrent, tout avait disparu. La seconde vision était celle de deux lions décharnés s'affrontant, le vainqueur dévorant le perdant. Albin, le vieil ermite, expliqua les visions en racontant l'origine de la malédiction.

Un siècle auparavant, le seigneur de Plessin, cruel et avide, fait travailler ses serfs plus que de raisons, épuisant la terre, provoquant ainsi après quelques années une terrible famine. Quand toute nourriture fut épuisée, les survivants se tournèrent avidement vers les corps de ceux qui avaient péri. Et ils s'adonnèrent au cannibalisme, le seigneur chassant même les étrangers pour les dévorer, au abords du domaine. Un homme du nom de Galien quitta sa retraite au fond de la forêt pour prévenir les hommes de cesser ces pratiques, mais il subit le même sort que les malheureux qui avaient croisé la route du baron fou. Avant de mourir, il maudit le seigneur et ses sujets, faisant ainsi fuir les gens un peu plus loin,  où ils bâtirent un nouveau village, abandonnant le castel de la butte auy corbeaux à la forêt. Mais la malédiction de Galien les suivit, et chaque sept ans, une famine survint, et la nourriture ne peut être gardée plus d'une nuit, car elle pourrit. Albin leur expliqua aussi que ces visions prouvaient à son avis qu'eux seuls pouvaient lever la malédiction. Il répondit aussi à leurs questions concernant Slayne et Aramis, qui étaient passé chez lui deux jours auparavant.

Ils quittèrent l'ermite pour le castel, qu'il atteignirent à la nuit tombée. Entrant dans l'enceinte, ils virent un verger. Ne se doutant de rien, ils mangèrent de son fruit, et s'écroulèrent, en proie à de terribles douleurs. Seuls Kundun, qui alors était sous forme translucide, et Sushinda, qui se douta de quelque chose, voyant des fruits mûrs au printemps, ne furent pas empoisonnés. Tandis que Sushinda, après avoir utilisé son sort de localisation de plantes, partait dans la forêt pour confectionner un antidote, Kundun redevint matériel et s'épuisa à lancer son sort d'endurance. Sur ses amis pour les aider à affronter le poison. Cela donna à la druide le temps de revenir et de les soigner. Ce qu'ils ignoraient, c'est que le fait d'avoir goûter aux fruits les avaient rendus impurs, et qu'eux ne pouvaient plus lever la malédiction ; heureusement restaient Kundun et Sushinda.

Ils entrèrent tous dans le donjon, entendant des bruits de fête au dessus. Les spectres du baron et de ses sujets festoyaient devant de la chair humaine, visiblement. Le seigneur invita les nouveaux venus à sa table. Devant leur refus, il appela sa garde ; deux status de bronzes se mirent en branle et attaquèrent le groupe. Beltham se distingua par un coup qui sépara la tête, un bras, une moitié de torse du reste de la statue qu'il combattait. Asim assena le coup de grâce à cette armure vivante, terminant de sa petite hâche ce que Beltham avait commencé de sa grande. Yuri, après avoir tranché un bras de sa lance, broya la main valide de son adversaire au moyen d'une prise bien placée ; le métal se tordit, et la créature du abandonner son épée. Beltham choisit ce moment pour sauter sur la table, et profiter de sa position dominante pour couper en deux le statue qui était dans un triste état. Avec la disparition de ce dernier adversaire, c'est tous les spectres qui s'évaporèrent, à l'exception de Kundun bien sur.

Tandis qu'Asim prodiguait des soins magiques à Beltham, Kundun, entendant une sorte de gémissement, monta à l'étage supérieur ; il y trouva le fantôme de Galien, priant, et lui exposa les faits. Kundun dut confesser sa plus grande faute, qui était d'avoir tenté de tuer le prêtre d'Odiare et ses amis. Puis, Galien lui annonça que la malédiction serait levée dès que le baron actuel aurait distribué les porcs à ses serfs. Kundun rentra directement au village annoncer la nouvelle, tandis que les autres fouillaient les environs à la recherche de Slayne et Aramis. Ils retrouvèrent ce dernier chez Albin, blessé. Il avait été séparé de Slayne par une attaque de loup. Le lendemain, les recherches les menèrent au castel, où Slayne, blessé lui aussi, avait trouvé refuge peu après le départ des sauveurs de Plessin.

Au village, Kundun arrangua la foule rassemblée au pied des murailles, mais les invita plus à massacrer le baron qu'à lever la malédiction, sans d'ailleurs mentionner que c'était possible. La foule se dispersa, et Kazeltas aurait sans doute tué Kundun si celui-ci n'était pas redevenu immatériel. Kundun s'introduisit donc dans les appartements du seigneur, repris sa forme solide et le menaça de son épée. Lâche, le baron accepta tout et les porcs furent distribués aux villageois. Kundun s'enfuit, retrouva Kazeltas, et tous ensemble rejoignirent les autres. Les explications furent longues, Kazeltas n'ayant plus du tout confiance en Kundun, mais le fait que l'armure de Slayne ait perdu toutes propriétés magiques prouva la bonne foi de celui qui serait un jour son élève. Au moyen de la Porte de Phoenix, le groupe retourna immédiatement à Harmonie, mais sans Kundun. Au moment de redevenir solide pour toucher lui aussi la porte et partir avec eux, il disparut. Dès que la Porte fut rechargée, Slayne, Aramis, Kazeltas et Lilaïs disparurent avec elle. A ce moment, une forme floue rapellant Kundun apparut et les salua de la main avant de disparaître à jamais...



« Ne noyez pas mon cognac ! »

Asim, Yuri et Beltham utilisèrent la Porte de Phoenix pour retourner à leur époque avec Sushinda, et la raccompagnèrent jusqu'à sa cabane. Mais sans la présence de la druide, la nature maléfique de Ravenloft avait fait reprendre à la nature son aspect inquiétant. Désespérée, la jeune femme décida de quitter ce monde qui n'était pas le sien en compagnie de ses nouveaux amis. La Porte s'étant rechargée durant le voyage, ils purent l'utiliser immédiatement pour se retrouver à Arabel. Là, Ashram confia une nouvelle mission à Asim; il s'agissait d'emmener une copie de la carte stellaire et des documents concernant la conjonction jusqu'aux temples d'Oghma de Eveningstar et de Suzail. Beltham, Sushinda et Yuri formeraient son escorte, des chevaux leur seraient fournis. Ils étaient sensés demeurer à Suzail quelques temps, et attendre la réponse d'un astrologue de renom qui s'y était installé.

Si le voyage jusqu'à Eveningstar se déroula sans incident, la seconde partie leur réserva une rencontre inhabituelle ; alors qu'ils galopaient vers le sud, une voix dans les fourrés les firent quitter la route. Une homme vêtu en tout et pour tout d'un caleçon de toile était attaché à un arbre. Il avait été victime de malandrins qui l'avaient abandonné là après l'avoir détroussé de tous ses biens. Il s'appelait Grotius et était marchand de drap à Suzail. Une fois libre, il proposa à ses sauveteurs de l'escorter jusqu'à Suzail, où il pourrait les remercier de leur aide et de leur protection durant le reste du voyage ; ils acceptèrent.

Une fois à Suzail, Grotius leur proposa de travailler pour lui. Il s'agissait d'abord de retrouver un des ses amis, un mage du nom de Carlsen, qui allait leur être utile par la suite. Si une enquête auprès de la guilde des mages ne les avança pas, la logeuse de Carlsen leur apprit que d'autres personnes avaient demandé des nouvelles de « cet ivrogne de Carlsen » comme elle l'appelait. L'enquête les mena à la taverne préférée du magicien, un bouge immonde dans les bas-fonds du port de Suzail, ainsi qu'à une autre auberge toute aussi mal fréquentée où la logeuse de Carlsen était sensée prévenir les autres hommes qui cherchaient le mage.

Après avoir fait leur rapport à Grotius, ce dernier, convaincu que son vieil ami était prisonnier dans cette seconde auberge, demanda à Yuri et ses amis de le libérer. L'opération se passa en douceur : après avoir « emprunté » une barque, ils remontèrent un canal jusqu'à un petit ponton qui donnait sur l'arrière de la taverne. Grâce aux outils récupérés sur le corps de Robin après sa mort à dans le monde d'origine de Slayne, ils ouvrirent la porte sans un bruit , sortirent Carlsen de la cave où il était séquestré, et le ramenèrent chez Grotius. Là, ce dernier expliqua la situation : il comptait partir à la chasse au trésor, et avait besoin de Carlsen pour lancer le sort de respiration aquatique, ainsi que de plongeurs pour récupérer le butin dans l'épave d'un navire. Le seul problème était qu'un autre groupe était sur la piste du trésor, et qu'ils avaient pris de l'avance.

Le lendemain, ils prirent tous la mer sur un bateau dont se servait habituellement Grotius pour transporter des draps. Tandis que Grotius restait cloîtré dans sa cabine, atteint du mal de mer, et que Carlsen se reposait dans un hamac en lisant son livre de sort et en lançant parfois un regard amusé aux futurs plongeurs, le capitaine donnait des ordres à son équipage, ainsi qu'à Beltham, Yuri, Asim et Sushinda. Une fois arrivé près du lieu du naufrage, ils virent qu'un autre navire était déjà là, et qu'il possédait une cloche à plongeurs, ce qui fit beaucoup rire Carlsen. Il lança son sort, et laissa les plongeurs descendre. Ils devaient attacher des bouées de liège aux tonneaux de la cale de l'épave pour les faire remonter. Simple, si ce n'était que la cloche à plongeur s'était posée juste sur l'écoutille qui menait à la cale. Une pieuvre ayant élu domicile dans le château arrière les obligea à trouver un autre moyen ; ils sabotèrent la cloche, et renversèrent la cloche, laissant les marins de l'autre équipe remonter, tandis qu'eux s'occupaient des tonneaux. Puis ils remontèrent eux aussi, pour assister à l'abordage de leur navire.

Yuri grimpa à bord et lança quelques flèches meurtrières, Beltham monta lui aussi à bord pour récupérer sa hache et attaqua les pirates. Il massacra deux marins avant que le capitaine du navire adverse, un hobbit armé de deux sabres d'abordage, se présenta pour être son adversaire. Le chevalier eut beaucoup de peine à toucher l'agile petit homme, qui le blessa plusieurs fois. Mais il réussit toutefois à le vaincre. Finalement, lui et ses hommes s'entendirent avec Grotius pour finir cette opération ensemble. Nos amis purent ainsi apprendre que le trésor était en fait du cognac sembien interdit par Azoun IV, que le navire avait été coulé par Grotius pour éviter certaines tracasseries administratives, que les pirates étaient des alliés de longue date qui avaient décidé de faire cavalier seul, et que le cognac sembien était vraiment délicieux, surtout quand il s'agissait de contrebande. Le retour se passa sans incident, et leur arrivée à Suzail coïncida avec la réponse de l'astrologue, qu'Asim s'empressa de rapporter à Arabel.


Voyage

Après avoir étudié les réponses reçues, Ashram décida d'envoyer un émissaire aux bibliothèques suspendues, sur le plateau écarlate, au coeur du désert de l'Anauroch, car la carte astrologique refusait toujours de livrer ses secrets. Les érudits du collège d'astronomie des bibliothèques suspendues pourraient certainement réussir là où les fidèles d'Oghma avaient échoué. C'est tout naturellement Asim qui reçut cette mission. Ashram arrangea les modalités du voyage, trouvant une caravane marchande qui partait pour le plateau écarlate, et qui servirait de guide à Asim. Evidemment, il lui fallait des gardes du corps, et Beltham, Yuri, et dans une moindre mesure Sushinda, feraient l'affaire. Olsen un homme grand et sec, était le chef de cette caravane composée de quatre chariots, une douzaine de chameaux transportant des ballots de soie, des épices, miel, vin, huiles...

La caravane partit vers le nord et suivit la route pendant trois jours, croisant de temps en temps un groupe de voyageurs ou une autre caravane. Les montagnes de Gnoll étaient toutes proches. La caravane s'y engagea tandis que sur la gauche se dessinaient les ruines du château Kilgrave. Un tas de pierres, entouré de cratères fumants, dont certains étaient remplis d'une boue noire qui semblait bouillir. La légende disait qu'à cet endroit, pendant les temps des Troubles, la déesse Mystra avait été tuée par Heaume, les Yeux sans Sommeil, le dieu gardien, alors qu'elle tentait de rejoindre les plans des dieux, et que le lieu portait à jamais la cicatrice de ce combat. La légende disait aussi qu'user de magie à cet endroit pouvait être extrêmement périlleux.

Les quatre jours suivant, la caravane traversa les montagnes de Gnoll, vers le nord-est,  ralentie par le chemin difficile. Le passage le plus périlleux fut l'endroit où la route se trouvait coincée entre le gouffre d'un côté, et la paroi rocheuse de l'autre. C'est durant cette partie du voyage qu'ils croisèrent une troupe de gnolls, sorte d'homme-chiens en général assez belliqueux. Mais ils arrivèrent à la même conclusion que les membres de la caravane, à savoir qu'un combat sur ce terrain serait meurtrier pour tous, et que le jeu n'en valait pas la chandelle. Tandis qu'ils s'approchaient les uns des autres pour se croiser, des rochers se mirent à tomber autours d'eux. Ce n'était pas une avalanche, mais des géants des montagnes qui les avaient pris pour cible. Les créatures attaquèrent tout de suite après, profitant de la confusion provoquée par les rochers, et le combat qui s'ensuivit fut d'une rare violence. Il aurait certainement tourné en la défaveur des caravaniers si un mystérieux inconnu aidé d'une panthère noire ne les avait secourus. Il s'avéra qu'il s'agissait d'un elfe noir, qui disparut aussi vite qu'il était arrivé. Durant le combat, Beltham avait glissé, et pour se rattraper à la paroi, avait été obligé de lâcher sa précieuse hache. Il était donc furieux.

La caravane reprit son chemin vers le nord, abandonnant la route du nord-est qui conduisait à Tilverton pour traverser les Rocterres, un plateau rocailleux qui borde l'Anauroch. Le voyage à travers les Rocterres dura quatre jours. La température commençait à monter. Les nuits étaient toujours aussi fraîches, mais les journées plus tempérées. On ne se croyait plus au début du printemps ; le désert était proche.

Les rochers laissèrent peu à peu la place au sable, et la caravane s'engagea dans le désert des Murmures, la partie sud-est de l'Anauroch. Le voyage, ralenti par la pause quotidienne de trois heures due à la chaleur, prit deux semaines environs pour arriver en vue du plateau écarlate.

Lors de l'arrivée au plateau, ils furent frappés par la majesté qui se dégageait des quatre escaliers taillés à flanc de falaise. Chacun d'eux était orné de sculptures symboliques ou figuratives représentant un des quatre éléments. L'escalier de la terre s'arrêtait aux deux tiers, au niveau d'une importante porte de bronze à double battant menant à la cité labyrinthique des nains qui s'étends sous les Bibliothèques. L'escalier de l'eau permettait d'accéder au bord supérieur du plateau et à la route menant aux Bibliothèques. Les escaliers de l'air et du feu montaient à l'assaut de deux fines aiguilles rocheuses qui s'élevaient sur le bord du plateau. Le sommet de la première, creusé par les nains, servait de tour de guet qui permettait d'observer tout mouvement à des lieues à la ronde. La seconde faisait office de phare : un feu y était entretenu en permanence qui guidait les caravanes jusqu'au plateau.


Les Bibliothèques suspendues

La première question posée par les gardes à Olsen fut de savoir s'il conduisait une caravane d'eau. La réponse négative du marchand peina beaucoup les gardes, et Olsen s'enquit des raisons de cette déception. Il lui fut répondu que depuis un mois, les nombreuses fontaines publiques qui jadis fournissaient de l'eau à la cité ne coulaient plus. L'eau était acheminée par les nains du royaume souterrain, mais depuis, aucun nain n'avait été vu dans la cité, et les portes de leur ambassade étaient restées closes. Plusieurs caravanes étaient parties en direction des oasis les plus proches, et toute la ville les attendait avec impatience.

La caravane poursuivit son chemin jusqu'aux portes des bibliothèques. Tandis qu'Olsen s'installait dans la première marche, celle des marchands, Asim et ses amis se rendaient à la chapelle d'Oghma pour obtenir un rendez-vous avec les sages du collège d'astronomie. Les formalités devant prendre quelques jours, lui et Sushinda mirent à profit leur sort de création d'eau, comme tous les prêtres des bibliothèques capables de lancer un tel sort, afin de soulager un peu le manque d'eau. Mais après avoir lancé se sort à maintes reprises, ils furent psychiquement épuisés, et Sushinda parti visiter la ville. Elle assista ainsi à l'arrivée d'une caravane d'eau qui provoqua une émeute ; quand la foule se dispersa, elle vit une fillette en train de laper l'eau boueuse d'une outre percée par l'émeute. Elle chercha alors un animal, un rat, et en fit son ami pour qu'il parte sous terre chercher la cause de tout ceci ; le rat ne revint pas. Elle rejoignit alors Beltham et Yuri, et ensemble tentèrent de pénétrer l'ambassade naine, sans résultat.

Ayant appris le soir qu'Olsen s'apprêtait à partir pour une oasis afin d'en ramener de l'eau, Beltham et Yuri décidèrent de l'accompagner, de même que Sushinda, qui pourrait ainsi fournir de l'eau à la caravane durant le voyage. Asim préférait quant à lui rester et utiliser la magie octroyée par son dieu pour soulager la soif des habitants de la cité. Tandis qu'ils traversaient la marche des diplomates, les trois compagnons virent une silhouette trapue fuir dans une ruelle, poursuivie par d'autres, que malgré l'obscurité, l'oeil exercé de Beltham reconnut comme étant celles d'orcs. Ils se jetèrent dans le combat, et terrassèrent les peaux-vertes. Mais le nain poursuivit avait déjà trouvé la mort, et tous leurs efforts pour le soigner furent vains. Les gardes de la cité arrivèrent sur ces entrefaites et les emmenèrent à leur forteresse, puis devant le conseil des bibliothèques. On leur apprit qu'une délégation allait être envoyée dans les souterrains pour connaître la raison du silence des nains, et que des gardes du corps tels qu'eux seraient un atout. Ils étaient libres de refuser, mais pour éviter qu'ils ne parlent, seraient enfermés s'ils choisissaient cette option. Convaincu qu'il y aurait quelques orcs à massacrer, Beltham s'empressa d'accepter. Asim fut prévenu, afin que le groupe puisse bénéficier de ses sorts de soins.

Le groupe était composé d'un ambassadeur, d'un garde de la cité, d'un guide métis de nain et d'humain qui avait un temps vécu dans les souterrains et de nos amis. Ils utilisèrent un puits qui d'habitude amenait l'eau à la surface pour rejoindre le labyrinthe qui courait sous le plateau. Après quelques heures, quelle ne fut pas leur surprise quand trois nains passèrent devant en courant et disparurent dans un couloir. La poursuite s'engagea, jusqu'à une salle suffisamment grande. Pendant la course, Yuri remarqua cependant qu'eux aussi étaient poursuivis... S'agissait-il d'un piège ? En fait oui, mais les victimes en furent les orcs qui poursuivaient Asim et ses compagnons. Dans la salle ou les attendaient les orcs, tous se jetèrent sur les peaux-vertes. Durant le combat, le guide tua un nain d'un coup de masse, révélant ainsi qu'il était un traître. C'était lui qui avait fourni les plans de la cité naine aux orcs, les aidant ainsi à planifier leur attaque. Mais il ignorait qui était leur chef.

Les deux nains survivants expliquèrent que les orcs avaient attaqué pendant leur sommeil, et qu'ils avaient été rapidement vaincus. Un groupe d'une trentaine de nains s'était réfugié au fond d'une crevasse à ciel ouvert donnant sur le jardin immense qui formait le collège de botanique. Un escalier était actuellement creusé dans la paroi pour permettre de sortir, mais il ne fallait pas perdre une minute, aussi utilisèrent-ils la porte de phoenix pour aller prévenir le conseil. Ils se téléportèrent dans la salle où le conseil les avait reçu pour découvrir que les orcs attaquaient la ville en passant précisément par le bâtiment dans lequel ils se trouvaient. Yuri tenta d'atteindre le chef des orcs, un mage qui lançait sort après sort sur ses ennemis depuis une tour voisine, mais un bouclier puissant stoppa le projectile, et le mage répliqua par une boule de feu. La fuite était la seule issue, et en cherchant un passage vers les souterrains, ils découvrirent l'entré de la bibliothèque interdite. Ils y croisèrent le fantôme de du mage qu'ils venaient de voir, et apprirent qu'il s'agissait du maître des bibliothèques, dont le corps avait été possédé par la magiocrate responsable de la construction de la cité, Huidemar. Le seul moyen de vaincre était de détruire un artefact, le sablier de Flail, qui lui conférait l'immortalité. Utilisant un passage secret, nos amis quittèrent cet endroit hanté pour se retrouver à l'extérieur du plateau, non sans avoir du abandonner une partie de leur matériel le plus encombrant à cause de l'étroitesse du souterrain.

Ils regagnèrent alors la cité, et grâce à la présence de la toge noire et du diplomate qui les avaient accompagnés, ils purent faire leur rapport au conseil sans perdre de temps. Ils apprirent que le collège de magie était tombé entre les mains des orcs, et que les toges noires gardiens des bibliothèques suspendues, allaient donner l'assaut le lendemain. Beltham décida de combattre à leur côté, tandis que Yuri, Asim et Sushinda, accompagné des deux nains qu'ils avaient déjà rencontré et qui étaient sortis de la crevasse avec les leurs grâce à l'aide des habitants de la surface, repartaient dans les grottes pour tenter de retrouver le sablier de Flail, qu'avait en sa possession de roi des nains, prisonniers des orcs.

Les toges noirs s'élancèrent, et le combat commença. Beltham, à qui on avait donné une hallebarde, massacrait des peaux-vertes à tour de bras. Les toges noires, redoutables combattants, dont les plus puissants étaient masqués et utilisaient la magie afin d'être protégés des coups et de ne porter que des attaques mortelles, repoussaient les orcs, pourtant bien plus nombreux. Puis, d'un seul coup, ce fut la débandade ; les toges noires fuyaient, et Beltham dut se résoudre à en faire autant. Les combattants masqués s'étaient retournés contre les leurs, et les éliminaient les uns après les autres, invulnérables qu'ils étaient grâce à leur magie. La troupe fut repoussée jusqu'à son point de départ, et à ce moment, les traîtres se laissèrent tomber sur leurs épées pour se donner la mort. La bataille était perdue...

Dans le labyrinthe souterrain, le petit groupe, guidé par les nains, atteignit rapidement la cité de pierre, bâtie dans une grotte immense. Les orcs chargés de surveiller cet endroit, qui avaient trouvé et vidé les caves des nains (et l'on sait combien les caves des nains sont bien fournies), étaient ivres morts. Trouver le roi et le libérer en fut facilité, et le petit groupe se rendit jusqu'au lieu où le trésor des nains était caché. Le sablier de Flail s'y trouvait. Les derniers grains de sable s'égrainaient. Un membre du groupe aurait eu la possibilité de le retourner afin de voir son vieillissement suspendu durant sept ans, mais les effets secondaires terribles que cela pouvait entraîner les dissuadèrent. Malheureusement, briser le sablier ne suffit pas ; le sable se mit à tourbillonner, et prit la forme du magiocrate Huidemar, et attaqua le groupe. Il semblait impossible d'en venir à bout quand une horde de rats arriva et se jeta dans le tourbillon de sable, le dispersant à tout jamais. Personne n'osa à ce moment critiquer le fait que Sushinda aimait parler avec les animaux.

La disparition de leur chef sema le trouble parmi les orcs, qui furent rapidement chassés. Asim et ses amis passèrent encore quelques temps dans la cité, le temps que la traduction de la carte soit prête, puis ils utilisèrent la Porte de Phoenix pour rentrer à Arabel.


Pour la suite des résumés, ce sont les joueurs, par l'intermédiaire d'extraits du journal de voyage de chaque personnage, qui poursuivront cette oeuvre. Nous auront ainsi plusieurs sons de cloche, suivant le point de vue de chacun. Evidemment, il n'y aura pas un résumé par personnage pour chaque aventure, nous ferons un tournus.


 
Le résumé: livre premier
Le résumé: livre second
Journal de voyage 1
Journal de voyage 2
Journal de voyage 3
Journal de voyage 4
Journal de voyage 5
Journal de voyage 6
Journal de voyage 7
Journal de voyage 8
Journal de voyage 9
Journal de voyage 10
Journal de voyage 11
Journal de voyage 12
Journal de voyage 13
Journal de voyage 14
Journal de voyage 15
Journal de voyage 16

Les personnages
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Le résumé
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