La magie
Voici la description des sorts de chaque personnage. Les règles utilisées sont celles de BaSIC.
Règles d'apprentissage des sorts
Chaque sort nécessite de l'étudier avant de pouvoir le lancer. La durée de cette étude vaire avec la puissance du sort et la maitrise du grand mage qui l'apprend à son élève, si toutefois l'apprenti a un maitre.
Au terme de cette étude, le mage-étudiant essaie de lancer le sort en utilisant son pouvoir. S'il réussit, il peut inscrire définitivement le sort dans son grimoire. S'il échoute, il n'a pas assimilé toutes les subtilités de ce sort et doit retourner aux études pour une période double. Au terme de cette nouvelle période d'étude, il pourra essayer de lancer le sort une dernière fois. Un échec signifierait que le sort sera à jamais innaccessible au magicien, du moins par des études
normales.
Le tableau ci-dessous indique la durée des études et le jets à réussir lors du premier test et du deuxième si nécessaire.
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Niveau de sort
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Durée d'études
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Jet no 1
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Jet no 2
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1
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1 semaine
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POUx5
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POUx4
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2
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2 semaines
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POUx3
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POUx4
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3
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1 mois
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POUx3
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POUx3
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4
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2 mois
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POUx3
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POUx2
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5
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3 mois
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POUx2
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POUx3
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Au delà du niveau 5: spécial
Si le mage a un maitre de magie pour lui enseigner le sort, il faut consulter le tableau ci-dessous. Pour donner un cours de magie, un magicien doit maitriser le sort qu'il va faire apprendre à 60% au minimum.
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Maitrise du sort
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Modifications pour l'élève (non cumulatif: la méthode d'apprentissage change radicalement en fonction du niveau de maitrise)
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60%
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Durée de la 2ème étude identique à la durée de la première |
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65%
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Durée de la 2ème étude identique à la durée de la première ; +5% aux jets d'apprentissage |
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70%
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2ème étude 2 fois plus courte que la première; +10% au 1er jet |
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75%
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2ème étude 2 fois plus courte que la première; +10% aux 2 jets |
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80%
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Pour le deuxième jet, on fait un jet de POUx ( i+1 ) |
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85%
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Pour le deuxième jet, on fait un jet de POUx ( i+1 ) ; toutes les durées d'apprentissage sont divisées par 2 |
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90%
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Pour le deuxième jet, on fait un jet de POUx ( i+1 ) ; toutes les durées d'apprentissage sont divisées par 3 |
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95%
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Le deuxième jet d'apprentissage est automatiquement réussi. |
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100%
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Le premier jet d'apprentissage est automatiquement réussi. |
Une fois le sort appris, il faut déterminer à quel niveau le magicien le maitrise. Ce score est fonction de la marge de réussite (MR) lors du jet, du niveau du maitre de magie et du moment de la réussite.
Si l'apprentissage est un succès du premier coup: 10 + MR / 5 + (Niveau du maitre) / 10 + 2d6
Si l'apprentissage est un succès lors du second essait: MR / 5 + (Niveau du maitre) / 10 + 2d6
Il peut arriver que les circonstances soit exceptionnelles et exigent des mesures du même acabit. Le mage peut dépenser un ou plusieurs points de POUvoir (cette perte est définitive) pour obtenir certains effets. Les magiciens qui utilisent cette méthode sont très rares, car ils risquent de trop affaiblir leur esprit et de se rendre incapable de pratiquer la magie. En terme de jeu, je rappelle qu'un magicien doit avoir au moins 15 points de POUvoir.
Les effets:
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réduire le temps d'apprentissage à la durée du lancement
du sort. (1 point)
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apprendre automatiquement un sort de niveau 1 à 4. (1 point)
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apprendre automatiquement un sort de niveau 5 à 7. (2 points)
Le grimoire de Kundun
Sort de Flamme (feu-follet amélioré)
Durée : une heure par point d'énergie dépensé
Portée : 50m
Une flamme apparait dans la main de l'invocateur. Elle ne le brûle pas et éclaire aussi bien qu'une torche pendant une heure par point d'énergie dépensé. Le magicien peut également projeter sa flamme sur une cible visible jusqu'à cinquante mètres. La flamme provoque 1D4 de dégats en explosant sur la cible. Cette dernière peut prendre feu (50% de chances) si elle est inflammable. Dès que la flamme a explosé sur la cible, une autre apparait dans la main de l'invocateur. Si elle n'est pas projetée, elle dure vingt minutes de moins que ce qu'il reste de durée d'invocation. Au total, le magicien peut envoyer trois flammes. Après la troisième, plus aucune flamme n'apparait dans sa main tant qu'il ne relance pas son sort. Après chaque flamme lancée, la durée du sort est diminuée de vingt minutes. Le magicien peut dépenser plus de point d'énergie au lancement pour augmenter la durée du sort.
Bénédiction
Durée : 1 round
Portée : à vue
Ce sortilège fait bénéficier le personnage ciblé d'une chance insolente. Il augmente toutes ses compétences de 5% par point d'énérgie dépensé.
Endurance
Durée : 1 heure
Portée : au contact
Ce sortilège augmente la CONstitution du personnage ciblé de 2 point par point d'énergie dépensé. Les points de vie sont augmentés en conséquence. La caractéristique ne peut pas dépasser 21. Quand le sortilège cesse, les personnage perd les points de vie excédentaires (ce qui peut le tuer s'il a subi des blessures entre-temps). Endurance permet de ressuciter temporairement un personnage mort depuis moins de trois rounds. Il faut ensuite que le blessé bénéficie de soins et récupère au moins un point de vie pour ne pas mourir défénitivement quand le sortilège arrive à son terme.
Les sort octroyés à Asim Solmaneo d'Oghma, maître des légendes d'Arabel, par Oghma, le Lieur
Etant prêtre, Asim peut repousser les mort-vivants. Sa compétence actuelle est de: 50%.
Etant elfe, Asim possède également l'infravision sur trente mètres.
Purification de la nourriture et boisson
Ce sort rend pure et comestible ou potable de la nourriture ou de l'eau croupie, pourrie, contaminée, empoisonnée. Il est possible de rendre consommable un max de 30 décimètre cube. Le sort n'empèche pas une déterioration ultérieure.
Injonction
Permet de donner à une créature un ordre formé d'un seul mot, dans un langage que la créature
comprend. Ex: recule, arrête, pars, cours, fuis, halte, dors, meurs... La victime est affectée durant un round.
Détection de la magie
Le prêtre repère des radiation magiques dans une zône de 3m sur 30 dans la direction à laquelle il fait face. Il détermine son intensité (vague, faible, modérée, forte, impressionnante). Nécessite le symbole religieux.
Détection des collets et fosses
Le prêtre peut détecter fosses, collets, assomoirs et autres dangers similaires dans une zône de
3m sur 13m. Cela inclut les pièges posés par des créatures sauvages (ex: araignée géante), les pièges primitifs, certains dangers naturels (ex: sables mouvants, terrains prêts à s'effondrer. Le sort ne permet pas de détecter les pièges magiques.
Le sort est directionnel et dure 4 round. Le prêtre ressent un malaise qui augmente à mesure qu'il s'approche du piège. Il apprend le type de piège, mais pas comment il se déclenche, ni comment le désamorcer. Le prêtre a besoin de son symbole religieux pour invoquer le sort.
Détection du poison
Elément matériel: bande de vélin bénie qui devient noire en présence de poison.
Création d'eau
Crée 16 litres d'eau max jusqu'à une distance de 30 mètres. L'eau est propre et potable. L'eau pèse un kilo par litre/décimètre cube.
Nécessite une goutte d'eau.
Protection contre le mal
Crée une barrière magique à une distance de 30 cm autour du bénéficiaire qui se déplace avec lui. Toute créature maléfique souffre d'une pénalité de 15% sur les jets d'attaque.
Durée: 6 rounds
Nécessite un peu d'encens brûlant ou de l'eau bénite.
Soins de blessure légère
Soigne 1d8 dégats.
Sanctuaire
Lorsque le prêtre invoque ce sort, tout adversaire se préparrant à le frapper doit faire un jet sous
30%. S'il échoue, il perd la trace du prêtre et l'ignore totalement pendant 7 rounds. Le sujet protégé ne peut attaquer sans briser le sort, mais il peut lancer des sorts.
Nécessite le symbole religieux et un petit miroir d'argent.
Lumière
Crée une lumière égale à celle d'une torche dans un rayon de sept mètres. Le sort est centré en un point choisi par le prêtre, point qu'il doit voir, à 120 mètres max. La sphère ne se déplace que si l'objet sur lequel elle est lancée le fait. Si le sort est lancé sur les organes visuels d'une créature, elle a un malus de 20% à ses jets d'attaque.
Durée: 1 heure
Gourdin magique
Ce sort permet au prêtre de changer son gourdin en arme magique disposant d'un bonus de 10% au jet d'attaque et
infligeant 2d4 de dégat.
Durée: 5 rounds
Nécessite une feuille de trèfle et le symbole religieux du prêtre.
Messager (2 points d'énergie)
Ce sort permet au clerc de faire d'une petite créature son messager. Si le sujet se trouve à 20m, le clerc
peut l'attirer avec de la nourriture qu'il apprécie. Le sujet s'avance vers le prêtre et attends les ordres (il a 20% de chance d'échapper au sort.) Les indications du prêtre doivent être simples (va au temple de Milil, par exemple) et il peut attacher un petit objet ou un message à l'animal. S'il en a l'ordre, le sujet attends jusqu'à la fin du sort à un certain endroit. Si le destinataire du message ne s'attend pas à le recevoir d'un petit animal, ce dernier risque fort d'être ignoré.
Peau d'écorce (2 points d'énergie)
Durée: 5 rounds
Lorsque le clerc invoque ce sort sur une créature, sa peau devient aussi dure que de l'écorce, lui conférant une absorption des dégats de 1.
Nécessite le symbole du clerc et un bout d'écorce de chêne.
Ralentissement du poison (2 points d'énergie)
Ne neutralise pas le poison, mais empêche ses effects de se déclarer pendant 2d10 rounds (le temps de trouver un remède?).
Nécessite le symbole du clerc et une gousse d'ail, devant être écrasée sur la blessure ou ingérée si le poison a été mangé.
Yuri Astafei
Le seul pouvoir que possède Yuri est la ventriloquie. Il peut imiter une voix, un bruit, qu'il a déjà entendu, et faire en sorte que ce bruit semble provenir d'un endroit situé à une distance maximum de vingt mètres. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour.
Etant demi-elfe, Yuri possède l'infravision à vingt mètres.
Les sorts octroyés à Sushinda la druide par Sylvanus
Etant druide, Sushinda connaît le langage secret des druides. La valeur de sa compétence est actuellement
de: 50%.
Elle peut repousser les mort-vivants. Sa compétence actuelle est de: 30%.
Elle est également capable d'identifier les plantes, les animaux et l'eau pure.
Amitié avec les animaux
Temps d'incantation : une heure
Durée : permanante
Portée : 10m
Zône d'effet : un animal
Jet de sauvegarde (JS) : annule
Si le sort est une réussite et que la cible rate son JS (pas de JS en cas de réussite critique), l'animal
devient l'ami du lanceur de sort. Il agira en temps que tel suivant son intelligence et son instinct. Toutefois, si le lanceur du sort agit mal envers son ami animal, le lien risque de se briser.
Invisibilité aux animaux
Temps d'incantation : 4 rounds
Durée : 10 rounds
Portée : 10m
Zône d'effet : 1d6 animaux visibles
Le lanceur du sort devient totalement indectectable par les animaux ciblés. S'il les attaque, l'invisibilité cesse. Nécessite une feuille de houx.
Charme serpents
Temps d'incantation : 5 rounds
Durée : 3d4 + 2 rounds
Portée : 30m
Zône d'effet :cube de 10m de coté
Lueur féérique
Temps d'incantation : 1 round
Durée : 5 rounds
Portée : 50m
Zône d'effet : 1d4 créatures ou objets
Entoure un ou plusieurs objets / êtres vivants d'une pâle lueur
Localisation d'animaux ou de plantes
Temps d'incantation : 1 rounds
Durée : instantanée
Portée : 2km
Le lanceur connaît la direction et la distance aproximatives du lieu où se trouve l'objet le plus proche des ses recherches. Il doit avoir déjà été en présence de ce qu'il cherche.
Union
Temps d'incantation : 1 round
Durée : instantanée
Portée : à vue
Zône d'effet : groupe de morts vivants
Le lanceur peut s'allier à un ou plusieurs prêtres ou druides pour repousser les morts-vivants. Ils doivent
se tenir la main et l'un d'eux brandir son symbole religieux dans la direction des morts-vivants. La compétence testée est celle de vade retro du lanceur de l'Union, plus la moitié de celle des autres. Un seul prêtre ou druide a besoin de connaître l'Union. En cas de réussite critique au jet de l'Union, on additionne toutes
les compétences de vade retro. Si la compétence dépasse les 100%, une réussite critique est obtenue sur le 10% de la compétence. Rappelons qu'une telle réussite provoque la destruction des morts-vivants
ciblés et non leur fuite, s'ils sont de faible puissance.
>Création d'eau
Temps d'incantation : 1 round
Crée 16 litres d'eau max jusqu'à une distance de 30 mètres. L'eau est propre et potable. L'eau pèse un kilo par litre/décimètre cube.
Nécessite une goutte d'eau.
Language des animaux (2 points d'énergie)
Temps d'incantation : 5 rounds
Durée : 5 rounds
Portée : 10m
Zône d'effet : un animal
Permet de comprendre et d'être compris par un animal.
Le grimoire de Thindar de Mistledale, dit "Blackwizard"
Suffocation
Temps d'incantation: 1 round
Durée: round par point d'énergie dépensé
La victime de ce sortilège sent sa gorge enserrée par une corde invisible et ne peut plus respirer. Appliquer les règles d'asphyxie.
Silence (2 points d'énergie)
Temps d'incantation : 1 round
Durée: 10 minutes
Portée: 20 mètres
Ce sortilège rend inaudible tout son produit par sa cible (qui peut être le lanceur du sort). Lancé sur un personnage, il augmente de 30% sa compétence discrétion, mais l'empêche de parler et donc de lancer des sorts.
Mauvais Oeil (4 points d'énergie)
Temps d'incantation : 1 round
Durée: 1 round
Portée: A vue
Durant la durée du sortilège, la victime du Mauvais Oeil échoue dans presque toutes ses actions:
ses échecs sont considérés comme des échecs critiques, ses réussites comme des échecs et ses réussites critiques comme des réussites simples.
Le grimoire de Serverus Do'Miliante, elfe noir renégat
Fanatisme (4 points d'énergie)
Temps d'incantation: 1 round
Durée: 4 rounds
Portée: Une cible visible
Ne peut être lancé que sur une créature douée de raison. Provoque chez la cible une fureur meurtrière: toutes les réussites sont considérées comme des critiques. En contrepartie, le fanatique ne peut ni parer, ni lancer de sortilège, ni esquiver: toute son énergie passe dans l'attaque brutale et irréfléchie. S'il n'a plus d'adversaire, il risque de se tourner contre ses amis pour assouvir sa soif de sang. Il a droit à un jet de POUvoir, qui dépend de la durée du sort.: POUx1 au premier round, POUx2 au second, etc... En cas d'échec critique à l'un de ces tests, le fanatique sera inontrolable tant qu'il n'aura pas massacré tout ce qui est vivant dans les alentours, qu'il s'agissent d'amis, d'ennemis, d'animaux...
Lame enflammée (2 points d'énergie)
Temps d'incantation: 1 round
Durée: une heure
Portée: la main du lanceur
Une flamme rouge jaillit de la main de l'invocateur et prend la forme d'une lame, qui se manie comme telle. Si l'attaque est réussie, elle inflige autant de dégats qu'une dague, +3, ou +4 s'il s'agit
d'un mort vivant. Les créatures du feu par contre voient leurs points de vie augmentés par un coup de cette arme.
Toucher vampirique (3 points d'énergie)
Temps d'incantation: 2 rounds
Durée: jusqu'à ce que le lanceur touche un être vivant ou qu'il loupe un jet de bagarre, pour un maximum d'une heure
Portée: contact
Ce sort ne marche pas sur les morts vivants et les golems. Au moment du contact, la cible perd 1D6 points de vie et le magicien les récupère. Il peut dépasser son maximum de points de vie, mais alors cet excédant
disparaitra au bout d'une heure. La cible a droit à un jet d'esquive si elle est consciente de l'attaque. On oppose les marges de réussite de l'attaquant et de l'esquiveur. Si l'esquiveur l'emporte, le sort est gaspillé.
Les pouvoirs de drow de Serverus Do'Miliante
Comme tous les membres de sa race, Serverus peut utiliser plusieurs pouvoirs. Ces pouvoirs étant apparus au fil des siècles chez les elfes noirs par leur adaptation à la vie dans l'Underdark, le monde souterrain, ils sont plus difficiles à utiliser de jour.
Lévitation (3 points d'énergie le jour, 1 point la nuit)
Permet de se déplacer de haut en bas dans un espace libre, mais pas latéralement.
Sphère de Ténêbres (3 points d'énergie le jour, 1 point la nuit)
Crée une sphère de 7 mètres de rayon centrée en un point précis. A l'intérieur, il fait complètement noir: ni l'infravision, ni les feux non-magiques ne fonctionnent. On peut annuler une telle sphère avec un sort de Lumières et inversemment.
Lueur Féérique (3 points d'énergie le jour, 1 point la nuit)
Entoure la cible de petites flammèches mauves. Utile pour repérer quelqu'un dans l'obscurité (ne fonctionne pas dans une Sphère de Ténêbres) |