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Resume des regles


Voici un petit résumé des règles de Deadlands. La section combat n'en est qu'à la phase d'ébauche.

1) Règles de base

Test de trait: au trait correspond un type de dé, et on lance un nombre de dés égal à la coordination de ce trait.

Test d'aptitude: on lance un nombre de dé égal à l'aptitude, à une aptitude apparentée -2, ou à la coordination / 2. Le type de dé est déterminé par le trait.

Carton: on relance le dé et on additionne le résultat si on tire le maximum avec un dé.

Se planter: si la majorité des dés vaut 1.

Les degrés: chaque fois que le seuil de difficulté est dépassé de 5 points, on obtient un degré (niveau de succès supplémentaire).

Jets opposés: les personnages opposés font un test de seuil de difficulté 5 (SD 5). Le vainqueur est celui qui bat SD 5 et l'adversaire.

2) Création du personnage

a) Choisir le profil (pistolero, huckster, chaman, chasseur de bisons, etc...)

b) Les traits: tirer 12 cartes, en défausser deux (sauf les deux). Faire la répartition suivant la table p.27 du livre de base.

c) Les aptitudes: répartir les points d'aptitudes (Connaissance + Astuce + Perception en types de dés.)

d) Les handicaps: on peut en prendre jusqu'à 10 points, pour acheter des atouts ou des aptitudes.

e) Les atouts: on ne peut en acheter qu'avec des points gagnés grâce aux handicaps (pas avec les points d'aptitude)

f) Histoire personnelle et équipement

3) Le combat

Initiative et rapidité: on fait un jet de rapidité (SD 5). On tire ensuite une carte du deck action (54 cartes), plus une pour chaque succès et degré.

Surprise: test de perception SD 5 si le personnage est sur ses gardes, SD 11 si ce n'est pas le cas. En cas d'échec, il ne peut rien faire durant ce tour. Il pourra agir au tour suivant s'il réussit un jet de tripes SD 5.

Test de volonté: jet opposé contre une des aptitudes de la cible: bluff, intimidation, ridiculiser...

Attaquer: jet d'aptitude suivant le type d'attaque. SD 5 + modificateurs.

Un tour de combat: chaque carte donne droit à une action. Les cartes les plus hautes commencent: joker, as, roi.... deux. Si deux personnages ont une carte de même valeur, c'est sa couleur qui détermine qui est le plus rapide.

Garder une carte dans sa manche: on peut garder la carte la plus haute de coté pour voir ce que vont faire les adversaires et essayer d'agir à ce moment là, avant eux. Il faut pour cela battre l'adversaire sur un jet de rapidité.

Joker rouge: utilisable à n'importe quel moment. Interruption automatique.

Joker noir: obligation de s'en défaire ainsi que de la plus haute carte en main.

4) Les pépites et les primes

L'utilisation d'une pépite pour un jet de trait ou d'aptitude:

  • Blanche : permet de jeter un dé de plus.
  • Rouge : permet de jeter un dé et d'additionner le résultat à un autre, comme s'il y avait eu un carton. Le Marshal, peut alors prendre une pépite au hasard.
  • Bleue : pareil qu'avec une pépite rouge, mais le Marshal n'a pas droit à une pépite.
L'utilisation d'une pépite en cas de blessure:
  • Blanche: annule une blessure ou la perte de 5 points de souffle.
  • Rouge: annule 1-2 blessures ou la perte de 10 points de souffle.
  • Bleue: annule 1-3 blessures ou la perte de 15 points de souffle.
On peut donner une pépite à un autre joueur (dans un cas critique par exemple, si le joueur n'a plus de pépites), mais le donneur doit se défaire  d'une autre pépite de même couleur.

Les pépites peuvent être transformées en primes entre deux scénarios:

  • Blanche: 1 point de prime.
  • Rouge: 2 points de prime.
  • Bleue: 3 points de prime.
Utilisation des primes:
  • Nouvelle aptitude : Coût égal au niveau à atteindre (passer de 3 à 4 coûte 4 pépites)..
  • Nouvelle coordination : Coût égal à deux fois la nouvelle coordination (passer de 3D6 à 4D6 coûte 8).
  • Nouveau dé de trait : Coût égal à trois fois le dé visé (passer d’un D6 à un D8 coûte 24).
On ne peut pas passer sauter une coordination ou un trait (impossible de passer de 3D6 à 5D6, ou de D6 à D10).

Présentation Résumé
Rappel des règles
Le révérend Randall Stale