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Voici un petit résumé des règles de Deadlands. La section combat n'en est qu'à la phase d'ébauche. 1) Règles de base Test de trait: au trait correspond un type de dé, et on lance un nombre de dés égal à la coordination de ce trait. Test d'aptitude: on lance un nombre de dé égal à l'aptitude, à une aptitude apparentée -2, ou à la coordination / 2. Le type de dé est déterminé par le trait. Carton: on relance le dé et on additionne le résultat si on tire le maximum avec un dé. Se planter: si la majorité des dés vaut 1. Les degrés: chaque fois que le seuil de difficulté est dépassé de 5 points, on obtient un degré (niveau de succès supplémentaire). Jets opposés: les personnages opposés font un test de seuil de difficulté 5 (SD 5). Le vainqueur est celui qui bat SD 5 et l'adversaire.
2) Création du personnage a) Choisir le profil (pistolero, huckster, chaman, chasseur de bisons, etc...) b) Les traits: tirer 12 cartes, en défausser deux (sauf les deux). Faire la répartition suivant la table p.27 du livre de base. c) Les aptitudes: répartir les points d'aptitudes (Connaissance + Astuce + Perception en types de dés.) d) Les handicaps: on peut en prendre jusqu'à 10 points, pour acheter des atouts ou des aptitudes. e) Les atouts: on ne peut en acheter qu'avec des points gagnés grâce aux handicaps (pas avec les points d'aptitude) f) Histoire personnelle et équipement
3) Le combat Initiative et rapidité: on fait un jet de rapidité (SD 5). On tire ensuite une carte du deck action (54 cartes), plus une pour chaque succès et degré. Surprise: test de perception SD 5 si le personnage est sur ses gardes, SD 11 si ce n'est pas le cas. En cas d'échec, il ne peut rien faire durant ce tour. Il pourra agir au tour suivant s'il réussit un jet de tripes SD 5. Test de volonté: jet opposé contre une des aptitudes de la cible: bluff, intimidation, ridiculiser... Attaquer: jet d'aptitude suivant le type d'attaque. SD 5 + modificateurs. Un tour de combat: chaque carte donne droit à une action. Les cartes les plus hautes commencent: joker, as, roi.... deux. Si deux personnages ont une carte de même valeur, c'est sa couleur qui détermine qui est le plus rapide. Garder une carte dans sa manche: on peut garder la carte la plus haute de coté pour voir ce que vont faire les adversaires et essayer d'agir à ce moment là, avant eux. Il faut pour cela battre l'adversaire sur un jet de rapidité. Joker rouge: utilisable à n'importe quel moment. Interruption automatique. Joker noir: obligation de s'en défaire ainsi que de la plus haute carte en main. 4) Les pépites et les primes L'utilisation d'une pépite pour un jet de trait ou d'aptitude:
Les pépites peuvent être transformées en primes entre deux scénarios:
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| Présentation | Résumé |
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